Genesi e Sviluppo dell'Arte della Capoeira
I Quilombos
Dopo le colonie
Pastinha: il protettore della Capoeira Angola
La Musica
Il Gioco
Capoeira e benessere psicofisico
Cervello, principio della complementarietà e capoeira
Bibliografia
 

IL GIOCO

Quello della Capoeira Angola è un gioco di attacco, difesa, ginga di corpo e malandragem.
Malandragem significa “malandrinità”, ossia, tutto ciò che ha che vedere con la personalità del malandrino. In questo senso, il malandro (malandrino) è un tipo di persona “sveglia”, che non concede occasioni per essere ingannato. Una persona abile che, grazie alla sua scaltrezza e perspicacia, nella vita è in grado di confrontarsi con le persone di qualsiasi categoria sociale, ciò è riflesso anche nel gioco, poiché il gioco è per tutti; un’altra caratteristica della malandragem è la malizia nel gioco, vale a dire, l’abilità di sorprendere il compagno di gioco.
Per comprenderne la “filosofia”, si può paragonare il gioco della capoeira angola, al gioco degli scacchi: tutte le possibili azioni di gioco sono prestabilite, sicché, ad ogni azione o movimento segue una gamma di possibili azioni. Ad esempio ad una chamada de tesoura, si può rispondere con almeno due diverse alternative: l’aù o il rabo de arraya. Ognuna delle possibili alternative è adeguata già in partenza, quindi la scelta d’azione dipende dalla strategia di gioco adottata. In genere, nella capoeira come negli scacchi la strategia è quella di scoprire i punti deboli dell’antagonista e agire di conseguenza, ossia, sfruttare le situazioni di vantaggio per sorprendere il compagno di gioco; ma può anche essere che il compagno di gioco simuli una “debolezza” in modo da fargli commettere un’imprudenza.
Pertanto, l’evoluzione del gioco dipende dalle interpretazioni delle situazioni che giocatori fanno momento per momento durante lo svolgersi del gioco. Tuttavia, i giocatori non solo interpretano le varie situazioni che si vengono a creare durante il gioco, interpretano anche il proprio ruolo nel gioco; per comprendere questo concetto si può utilizzare come metafora la commedia dell’arte.
Nella commedia dell’arte del XVI e XVII secolo, gli attori recitavano sulla traccia di un canovaccio che prevedeva soltanto a grandi linee (attraverso notazioni molto sommarie) lo sviluppo delle situazioni. Sulla base di questi schemi, gli attori che impersonavano Arlecchino, Colombina, Pantalone o Brighella, recitavano scene anche lunghissime.
Ciò avveniva perché gli attori erano in grado di riempire con le loro capacità di cantori, mimi, acrobati e suonatori uno schema che offriva un’esigua traccia per l’azione scenica. Così come un attore della commedia dell’arte, il giocatore di capoeira angola, sulle basi delle proprie conoscenze di gioco, agilità, esperienza e condizioni di forma fisica, interpreta sé stesso nel gioco: quanta più esperienza e mestiere stanno alla base delle capacità del giocatore, tanto più l’improvvisazione nel gioco appare semplice, sciolta e naturale. L’esperienza, si acquisisce naturalmente con il costante ed adeguato allenamento e pratica di gioco, non esiste perfezione di gioco ma continuo miglioramento. Una volta appresi i rudimenti, cioè i movimenti fondamentali, questi possono essere migliorati con la pratica, in modo tale che siano tra loro integrati e automatizzati, rendendo più agile e creativa l’esecuzione delle possibili sequenze d’azione.
Nell’apprendimento del gioco della capoeira, il mestre Cobra Mansa distingue tre fasi o momenti: il primo, è il momento della escuridão: è il momento dell’oscurità, in questa fase si trova il giocatore inesperto che confrontandosi con un giocatore più esperto non è in grado di percepirne la malandragem e la mandinga , ma soprattutto, non è in grado né di vedere partire i colpi che riceve né di dare inizio ad una strategia di gioco, in sostanza “brancola nel buio”; la seconda fase è quella della natação: è la fase del nuoto, qui il giocatore è in grado di nuotare, cioè è in grado di difendersi, attaccare, abbozzare una strategia di gioco e tenere il ritmo del gioco; ma rispetto ad un giocatore ancora più esperto è in grado di stare a galla solo se quest’ultimo glielo permette. La terza fase è quella detta della bola de cristal, (sfera di cristallo), in questa fase il giocatore è in grado di prevedere il gioco ed agire di conseguenza, più esattamente, crea egli stesso il gioco; naturalmente si tratta di una condizione relativa, cioè la capacità di prevedere o costruire il gioco dipende dalla qualità dei giocatori: se due giocatori hanno in comune un livello medio di esperienza, finché hanno fiato e immaginazione, nuotano, se condividono un livello di esperienza più alto, entrambi giocano con la sfera di cristallo, ma se uno dei due giocatori dimostra, in agilità e inventiva, un livello di gioco superiore, la sfera di cristallo è nelle sue mani, mentre l’altro si ritrova in balia delle onde.
Per realizzare un bel gioco di capoeira angola, la destrezza non è sufficiente, è necessaria anche una buona musica, suonata e cantata con energia: quanto più la musica è ben eseguita, tanto più il gioco sarà avvincente.